アビリティについて

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タイミング

現在のヘルプには何も書いてないが、アビリティの最初の【】付きのテキストはタイミングを意味している。
統一が進んでいるが、微妙な表記ブレが存在している。

表記なし

いわゆるパッシブ効果
主なものは攻撃パターン(貫通、連撃他)、シールド、シールド破壊、耐性など。

ただし初期のヒーローのアビリティ説明は、タイミング表記が細かく決まってなかった?のでこの限りではない。
  • たまご騎士のガーディアン、プリーストのターン終了時、サムライの攻撃ダメージ、はそのまま説明通りのタイミング。
  • ウィザードの「攻撃時、最もHPが高い敵を攻撃する」はパッシブ(攻撃パターン)
  • アーチャーの「攻撃対象を、移動不可にする」は突撃でも発動するので【ダメージを与えた時】
  • ダークナイトの「攻撃終了時」が厄介で、自身の攻撃後ではなく、フィールドのユニットがすべて攻撃し終えた後(攻撃フェイズ終了時)、ガーディアン召喚前という特殊なタイミングとなる。


【出撃】

ターンが開始し、フィールドのユニットが3体未満で補充されたとき、両フィールドの補充が完了した後で登場したユニットが発動する。

何故かこれだけ「出撃時」ではなく「出撃」で統一されている


【離脱時】

自身がフィールドから離脱した時。

【敵陣ユニット離脱時】

【自陣ユニット離脱時】

自身がフィールドに残っている状態で自身以外のユニットが離脱した時。
自身が離脱する場合も「自陣ユニットが離脱時」ではあるがこれは発動しない事になっている。
離脱ユニットを特定の種族に限定したものも存在する。

【フィールド上のユニット離脱時】

敵陣/自陣問わず、自身以外のいずれかのユニットが離脱した時。

【ターン開始時】

【出撃】が終わった後、操作をする前。やけどの処理タイミングでもある。
ユニットのSPD順に、(ターン開始時アビリティ→)やけどダメージ、の順に処理される。

【ターン終了時】

【ターン終了前】


【ダメージを与えた時】

攻撃と突撃でダメージを与えた時。

【ダメージを受けた時】

あらゆるHPが減少する効果を受けた時。攻撃、突撃、追加ダメージ、毒、やけど、全部。
ただし致死ダメージを受けて離脱する時は発動しない。
突撃された時は突撃参加ユニットの数に関わらず、1回の【ダメージを受けた時】となる

【攻撃ダメージを与えた時】

攻撃でダメージを与えた時。

【攻撃ダメージを受けた時】

攻撃でダメージを受けた時。
致死ダメージを受けて離脱する時は発動しない。

【攻撃時】

攻撃したとき。現状【攻撃ダメージを与えた時】と同じ挙動の模様。

【突撃時】

突撃の成功判定の前

【突撃終了時】

突撃の成否判定、成功時はダメージ判定の後。
【突撃終了後】、【突撃後】という表記もあるがたぶん一緒

【突撃成功時】

突撃成功とは1点でもダメージを与えた時。
突撃時に誰も参加できない場合はたとえ敵のいるマスを指定していても失敗となる。

【突撃失敗時】


【移動時】

そのユニットに対して移動操作を行った時。
他のユニットの移動操作で動かされたり、アビリティで強制移動させられた場合は発動しない。

【移動しなかった時】

そのユニットに対して移動操作を行わなかった時。

【自陣ガーディアン召喚時】

【自陣ガーディアン召喚後】


【覚醒:~】

覚醒した状態で「~」に記述されたタイミングを迎えた時に発動する

【未覚醒:~】

【非覚醒:~】

覚醒していない状態で「~」に記述されたタイミングを迎えた時に発動する

覚醒

公式にはアビリティという分類ではないが、実質的に全ユニットが持つ共通タイミングのアビリティ。
移動フェイズの後、未覚醒状態でかつチャージが最大まで溜まっていれば1度だけ発動する。

攻撃パターン

通常の攻撃時に特殊な挙動を付与する
「攻撃パターン」という名称はウンディーネの覚醒効果説明より

通常

正面一番手前の敵ユニットに攻撃する

貫通

正面にいる全ての敵ユニットに攻撃する。
ただし攻撃対象にシールドを持つユニットが居た場合、そのユニットより奥のユニットへのダメージは発生しない。

連撃

攻撃対象の敵ユニットに一度に複数回攻撃する。

背後攻撃

正面一番奥の敵ユニットに攻撃する

ランダム攻撃

現状サイクロプスのみの効果

全体攻撃

カンナカムイとアーサーと巨兵のダイアのやつ

特定条件ユニットへの狙い撃ち

ウィザード
オデッセイ
トリュウ(突撃後2ターン)

攻撃扱いのアビリティ

通常の攻撃時とは別に攻撃ダメージ扱いのダメージを飛ばすアビリティ
これもウンディーネの覚醒効果の影響を受け、その場合、発動タイミングに追加の「通常」攻撃をするようになる。
  • 「バラキエル」のアビリティ2
  • 「クーノス」のアビリティ1

アビリティ効果

パラメータ変動

所謂バフデバフ。効果を受けると数字の色が変わる
バフは黄字、デバフは青字

基礎パラメータ変動

バフ解除を受け付けないバフ等。
覚醒効果によるATK増加は大体これ。
よく考えたら基礎値を「減少」させる効果は実装されていないような。
固定値への変動で実際的には概ね減少効果というのはある。

追加ダメージ

所謂普通のダメージ効果。シールドの影響を受ける。

連続ダメージ

稀に「ダメージ(X)×N」という表記で、一度に複数回のダメージ判定を与える効果もあり、
この場合すべてのダメージが発生してから、【ダメージを受けたとき】の判定に入る。
単一対象に複数当たった場合、生き残れば、ダメージを受けた回数分の【ダメージを受けたとき】が発生するが、
判定に入る前にHPが0になった場合、一切の【ダメージを受けたとき】は発生しない。

固定ダメージ

かなり特殊なダメージ効果。シールドを無視してダメージを与える。
フィールドアイテムの「毒薬」の効果も固定3ダメージ

強制移動

吹き飛ばし、引き寄せ等、主に相手に対して作用して陣形を崩すものが多いが、
両フィールド効果だったり、ランダムに移動するものもある。

回復

HPを回復する。上限を超えては増えない

チャージ変動

特定の条件で自身のチャージを上げるものが大多数だが、
他のユニットのチャージを上げたり下げたりするものもいくつかある。
下げる効果は覚醒を解除は出来ない。そもそも覚醒解除が想定されていないと思われ。

シールド

ダメージを受けた時、そのダメージを(1)にする。その攻撃が「貫通」を持つ場合、シールドを持つユニットより後ろのユニットはダメージを受けない。

公式サイト特集記事「バランスアップデート vol.3 精霊の守護」より

ほぼ全てのダメージを一度だけ1に抑える。重複して付与することも可能。
連撃は一発ごとに判定、突撃もSPD順に一体毎に判定される。
毒ややけどのダメージでも剥げる。
シールド破壊を持ったユニットの攻撃/突撃を受けると、何重に貼っていても効果を発揮することなく全て消えた上で普通にダメージを受ける。

シールド破壊

シールドを持つユニットにダメージを与える場合、ダメージ計算の前に攻撃対象のユニットが持つシールドを全て破壊する

公式サイト特集記事「バランスアップデート vol.3 精霊の守護」より

攻撃にシールド破壊の効果が付与される。
タイミング表記の無い攻撃に特殊効果を付与するものだが、攻撃範囲に影響せず突撃にも効果があるこれは攻撃パターンに分類されない模様。
ウンディーネでも消えない。

ちなみにバランスアップデート前は「シールド無視」で、ダメージだけ通して破壊効果が無かった。

ダメージ低減

一定以上のダメージを受けるとき、上限値でカットする。
名称がちょっとダサい

底力

HPが一定以下になると一度だけパワーアップ。

根性

HPが2以上の時、致死となる攻撃ダメージを受けても「一度だけ」1でとどまる。

即死

特定の条件を満たすことで、特定の対象ユニットを離脱させる。

吸収(生贄)

特定の条件を満たすことで、特定のユニットのステータスを吸収して離脱させます。
ATKとSPDは基礎パラメータに加算され、HPは回復として処理されます。

突撃ゲージ上昇

通常、ターン経過時と攻撃ダメージを受けた時のみ上昇する突撃ゲージを上昇させる。
現在、白虎の攻撃与ダメージ時15%のみ
それよりもまず通常時の上昇量を解説してほしい

アイテム発掘

りんごの他に回復薬と毒薬が実装されています。攻撃アップは危険すぎてアビリティには使われる事は無いのかな。

魔方陣マス塗り

名称がちょっとダサい


反射

(攻撃ダメージ判定の)攻撃を受けた時、自身へのダメージを0にして攻撃者に自身が受けるはずだったダメージを追加ダメージとして与える。

攻撃が連撃の場合、最初の一発だけダメージを0にして残りを被弾したのち追加ダメージを与える。
残りの連撃で倒されても追加ダメージは発生する。ちなみにこの時、通常とは異なるエフェクトとなる。

攻撃が貫通だった場合でもシールドのように後方を守る効果は無い。
自身のダメージのみ0にしてその分の追加ダメージを与える。

シールドがある場合、シールドを消費したうえで反射が発動してしまうため、
シールド破壊でない限り追加ダメージが1となってしまう。

属性優位ダメージ2倍

攻撃/突撃時のグー/チョキ/パーの有利相性による加点が2倍になる。
定期大会のルールで倍加しているときは倍の倍で4点プラスされることになる。

状態異常/耐性/回復

ターン終了時に1ダメージ。
毒状態で毒を付与されても重複せず上書きされる。
最後に付与されてから2回ダメージを受けると自然回復する。

やけど

ターン開始時に1ダメージ。
やけど状態でやけどを付与されても重複せず上書きされる。
最後に付与されてから2回ダメージを受けると自然回復する。

移動不可

次の行動選択時、そのユニットに対しての移動操作が出来なくなる。
他ユニットの移動による入れ替わりや強制移動効果は受ける。

攻撃不可

次の突撃/攻撃時に攻撃できなくなる。

睡眠

起きるまで移動も攻撃も出来なるなる。
移動させられるかダメージを受けると解除され、
攻撃フェイズの途中で起きて行動順がまだの場合、そのまま攻撃にも参加する。
あくまで移動と攻撃が出来ないだけで、睡眠状態でも条件を満たしたアビリティは発動します。

状態異常耐性

自身に対する毒、やけど、移動不可、攻撃不可、睡眠を無効化する。

毒耐性

やけど耐性

全状態異常以外では複数耐性のヤマタノオロチのみのレアな耐性

移動不可耐性

ガラハッド is Nice Supporter

攻撃不可耐性

全状態異常以外では複数耐性のヤマタノオロチのみのレアな耐性

デバフ耐性

アルカナのガーディアン効果でコンセプトの一つであったはずだが、現状強デバフユニットがいないのでパッとしない。
ちなみに「デバフ耐性」があっても「バフ解除」を受けると「バフ」は解除される。

即死、吸収耐性

現状大幻獣のみが持つ。

バフ無効

阿修羅が自らに課した制約
デフォルト三連打でお手軽バフ効果3倍はヤバすぎるからね
ただし基礎を変動させる効果は有効

状態異常回復

毒、やけど、移動不可、攻撃不可、睡眠を即時解除する。

攻撃不可解除

攻撃不可を与えて安心する前に、
突撃時タイミングにこれを持つクリーチャーが居ないか確認しましょう
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