アビリティについて
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タイミング
統一が進んでいるが、微妙な表記ブレが存在している。
表記なし
主なものは攻撃パターン(貫通、連撃他)、シールド、シールド破壊、耐性など。
ただし初期のヒーローのアビリティ説明は、タイミング表記が細かく決まってなかった?のでこの限りではない。
- たまご騎士のガーディアン、プリーストのターン終了時、サムライの攻撃ダメージ、はそのまま説明通りのタイミング。
- ウィザードの「攻撃時、最もHPが高い敵を攻撃する」はパッシブ(攻撃パターン)
- アーチャーの「攻撃対象を、移動不可にする」は突撃でも発動するので【ダメージを与えた時】
- ダークナイトの「攻撃終了時」が厄介で、自身の攻撃後ではなく、フィールドのユニットがすべて攻撃し終えた後(攻撃フェイズ終了時)、ガーディアン召喚前という特殊なタイミングとなる。
【出撃】
何故かこれだけ「出撃時」ではなく「出撃」で統一されている
【離脱時】
【敵陣ユニット離脱時】
【自陣ユニット離脱時】
自身が離脱する場合も「自陣ユニットが離脱時」ではあるがこれは発動しない事になっている。
離脱ユニットを特定の種族に限定したものも存在する。
【フィールド上のユニット離脱時】
【ターン開始時】
ユニットのSPD順に、(ターン開始時アビリティ→)やけどダメージ、の順に処理される。
【ターン終了時】
【ターン終了前】
【ダメージを与えた時】
【ダメージを受けた時】
ただし致死ダメージを受けて離脱する時は発動しない。
突撃された時は突撃参加ユニットの数に関わらず、1回の【ダメージを受けた時】となる
【攻撃ダメージを与えた時】
【攻撃ダメージを受けた時】
致死ダメージを受けて離脱する時は発動しない。
【攻撃時】
【突撃時】
【突撃終了時】
【突撃終了後】、【突撃後】という表記もあるがたぶん一緒
【突撃成功時】
突撃時に誰も参加できない場合はたとえ敵のいるマスを指定していても失敗となる。
【突撃失敗時】
【移動時】
他のユニットの移動操作で動かされたり、アビリティで強制移動させられた場合は発動しない。
【移動しなかった時】
【自陣ガーディアン召喚時】
【自陣ガーディアン召喚後】
【覚醒:~】
【未覚醒:~】
【非覚醒:~】
覚醒
移動フェイズの後、未覚醒状態でかつチャージが最大まで溜まっていれば1度だけ発動する。
攻撃パターン
「攻撃パターン」という名称はウンディーネの覚醒効果説明より
通常
貫通
ただし攻撃対象にシールドを持つユニットが居た場合、そのユニットより奥のユニットへのダメージは発生しない。
連撃
背後攻撃
ランダム攻撃
全体攻撃
特定条件ユニットへの狙い撃ち
オデッセイ
トリュウ(突撃後2ターン)
攻撃扱いのアビリティ
これもウンディーネの覚醒効果の影響を受け、その場合、発動タイミングに追加の「通常」攻撃をするようになる。
- 「バラキエル」のアビリティ2
- 「クーノス」のアビリティ1
アビリティ効果
パラメータ変動
バフは黄字、デバフは青字
基礎パラメータ変動
覚醒効果によるATK増加は大体これ。
よく考えたら基礎値を「減少」させる効果は実装されていないような。
固定値への変動で実際的には概ね減少効果というのはある。
追加ダメージ
連続ダメージ
この場合すべてのダメージが発生してから、【ダメージを受けたとき】の判定に入る。
単一対象に複数当たった場合、生き残れば、ダメージを受けた回数分の【ダメージを受けたとき】が発生するが、
判定に入る前にHPが0になった場合、一切の【ダメージを受けたとき】は発生しない。
固定ダメージ
フィールドアイテムの「毒薬」の効果も固定3ダメージ
強制移動
両フィールド効果だったり、ランダムに移動するものもある。
回復
チャージ変動
他のユニットのチャージを上げたり下げたりするものもいくつかある。
下げる効果は覚醒を解除は出来ない。そもそも覚醒解除が想定されていないと思われ。
シールド
ダメージを受けた時、そのダメージを(1)にする。その攻撃が「貫通」を持つ場合、シールドを持つユニットより後ろのユニットはダメージを受けない。
公式サイト特集記事「バランスアップデート vol.3 精霊の守護」より
ほぼ全てのダメージを一度だけ1に抑える。重複して付与することも可能。
連撃は一発ごとに判定、突撃もSPD順に一体毎に判定される。
毒ややけどのダメージでも剥げる。
シールド破壊を持ったユニットの攻撃/突撃を受けると、何重に貼っていても効果を発揮することなく全て消えた上で普通にダメージを受ける。
シールド破壊
シールドを持つユニットにダメージを与える場合、ダメージ計算の前に攻撃対象のユニットが持つシールドを全て破壊する
公式サイト特集記事「バランスアップデート vol.3 精霊の守護」より
攻撃にシールド破壊の効果が付与される。
タイミング表記の無い攻撃に特殊効果を付与するものだが、攻撃範囲に影響せず突撃にも効果があるこれは攻撃パターンに分類されない模様。
ウンディーネでも消えない。
ちなみにバランスアップデート前は「シールド無視」で、ダメージだけ通して破壊効果が無かった。
ダメージ低減
名称がちょっとダサい
底力
根性
即死
吸収(生贄)
ATKとSPDは基礎パラメータに加算され、HPは回復として処理されます。
突撃ゲージ上昇
現在、白虎の攻撃与ダメージ時15%のみ
それよりもまず通常時の上昇量を解説してほしい
アイテム発掘
魔方陣マス塗り
反射
攻撃が連撃の場合、最初の一発だけダメージを0にして残りを被弾したのち追加ダメージを与える。
残りの連撃で倒されても追加ダメージは発生する。ちなみにこの時、通常とは異なるエフェクトとなる。
攻撃が貫通だった場合でもシールドのように後方を守る効果は無い。
自身のダメージのみ0にしてその分の追加ダメージを与える。
シールドがある場合、シールドを消費したうえで反射が発動してしまうため、
シールド破壊でない限り追加ダメージが1となってしまう。
属性優位ダメージ2倍
定期大会のルールで倍加しているときは倍の倍で4点プラスされることになる。
状態異常/耐性/回復
毒
毒状態で毒を付与されても重複せず上書きされる。
最後に付与されてから2回ダメージを受けると自然回復する。
やけど
やけど状態でやけどを付与されても重複せず上書きされる。
最後に付与されてから2回ダメージを受けると自然回復する。
移動不可
他ユニットの移動による入れ替わりや強制移動効果は受ける。
攻撃不可
睡眠
移動させられるかダメージを受けると解除され、
攻撃フェイズの途中で起きて行動順がまだの場合、そのまま攻撃にも参加する。
あくまで移動と攻撃が出来ないだけで、睡眠状態でも条件を満たしたアビリティは発動します。
状態異常耐性
毒耐性
やけど耐性
移動不可耐性
攻撃不可耐性
デバフ耐性
ちなみに「デバフ耐性」があっても「バフ解除」を受けると「バフ」は解除される。
即死、吸収耐性
バフ無効
デフォルト三連打でお手軽バフ効果3倍はヤバすぎるからね
ただし基礎を変動させる効果は有効
状態異常回復
攻撃不可解除
突撃時タイミングにこれを持つクリーチャーが居ないか確認しましょう
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